精霊・戦士センポジデッキ
さて、のっけからトップメタと程遠いデッキの話になりますが・・・。
私がver1.2exを語るのには、外せないデッキの1つです。
私をJ~SSルーパーから脱出させてくれたのが、このデッキです。
デッキはこんな感じ。
このデッキが、10/29~11/11の間はDOB:Aでした。
DOB:Aにしては結構勝ちを拾えるデッキで、
このデッキでAPを6000~7000ほど積むことに成功しました。
◎基本方針
勝ち筋は、ユニットを複数並べてのジャッジorインクル狙いが基本。
如何に嫌らしい並べ方をするかがポイント。
ドローソースが豊富(カパエル、カイム、プリティベル、世界樹)なため、テンポよくユニットを出していける。
光冠が聖騎士でも精霊でもBPを上げられるので、4コス(当時)としては上々すぎる仕事ができる。
ジャッジを勝ち筋とするには、まず2点取る必要がありますが、世界樹の第2効果(精霊限定タイタン)を使えば、2点くらいは取れるもの。
展開次第では、もう少し多く取れたりする。
スペリオルドラゴンはスペリオルジャッジ、行動権回復と攻守に渡り活躍する。大事に使うこと。
◎マリガン
先行:ソードダンサー or 2コス精霊
後攻:ソードダンサー or カイム + 軽減要員
ソードダンサーを出した場合は、次に聖騎士を出すのが理想。
次点でサラマンドラかシルフを早めに並べてのセンポジも有効。
初手が精霊だった場合は、更に精霊を並べてから光冠を出すのが有効か。
精霊が2体以上いれば、光冠はコスト以上の仕事ができる。
◎世界樹の使い方
状況と相談だが、大体は以下のような感じ。
・手札が枯渇気味の時は精霊サーチで使ってしまう。
・場に精霊がなかなか出ない時は3ターン目~4ターン目あたりで精霊サーチで使ってしまう。
・それ以外、精霊が場にいる場合はなるべく取って置く。
0コスで行動力消費というのは存外に強力。
早いターンで精霊が出せた場合は、安易に精霊サーチで使わず、ギリギリまで取っておく。
もう1つ、使用用途がある。拒絶する世界を決めた後のユニットカード補給だ。
トリガーに拒絶→世界樹の順で挿すと、拒絶を決めた後に精霊カードを1枚ゲットできる。
拒絶を決めた次のターンの事故率を減らせるので、対珍獣などはこのムーブも意識したい。
◎よくみるデッキへの対策
・対赤デッキ(バーン)
ベルゼ、チェイン対策になんとしてもセンポジを決める。
先行2T目にマーヤが来た場合はかなり辛い。
ベルゼ、チェインが飛んでくる前に聖騎士にセンポジor5000ユニットにセンポジ2回を使えば凌げるが・・・無理なら割り切ることも必要。
何とか並べられれば、ジャッジによる勝ちが見えてくる。
正直、センポジよりも聖騎士を2体並べる方が盤面を固める上では手っ取り早かったりする。
・珍獣、海洋
無理です。(真顔)
拒絶でワンチャンスを狙いましょう。。。
・ヒトミプロメテ(ハンデス)
早めに並べてのジャッジで勝負を決めにいく。
絶対者ケアのため、相手のCPは常にチェックすること。
また、サラマンドラとシルフは極力レベル2にしないこと。(ハデス対策)
◎その他、小ネタなど
初手カンナには加護のソードダンサーを返しに出しておくのが無難な選択肢だが、それが叶わなかった場合はシルフを出すのも面白い。
カンナがレベル2になった直後にレベル2以上バウンスが発動し、カンナが手札にお帰りになる。
毎回レベル1で出てくることのどこがいいのか、という話はあるが、2T目先行でだっくん、軽減アリエから3点、のようなムーブが防止できるだけでも御の字ではある。
オリボAデッキなので、ある程度は妥協した対応が必要だ。
サラマンドラが2体出せれば、それだけでカンナを葬る準備はできるんだが・・・。
◎ver1.3ではどうなる?
ファフニールに沈黙させられて盤面が壊滅しそう・・・。
この手の並べて守りながらチャンスを伺うデッキは、ver1.3ではかなり辛いだろう
精霊のBPを1000プラスというユニットがシナジーを形成できそう、というくらい。
今回は以上。
思ったよりも書く時間がかかるものですね・・・。
ひととおり使ったデッキ全部を振り返ろうと思ったけど、1.3稼動までには無理だな、こりゃ・・・。
明日も仕事なので、少しでも寝ます。
それでは、ごきげんよう。