コードオブジョーカー(COJ)備忘録 ~かたつむり並の速度で歩む日々~

でんでんと申します。Twitter:den2_publisher。COJにお熱なリーマン。1.xはQ2、2.xは現在シルバー。COJの前は音ゲー、格ゲー、コンシューマーゲーと色々やってました。

オリボA ver1.3ユニット満載黄単

今期もそろそろ終わりということで、今期もっとも活躍したデッキを公開。

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オリボA。41pt。新ユニットを試したかったので、ver1.3が多めの構成。

 

スピムでもなく、INA黄単ともちょっと違う形ですね。
デッキみた時点で弱そう、と思われたかもしれませんがこれが意外と戦えます。

J4環境でもJ3環境でも、APマイナスで終わった日は1日もなかったです。
J3環境では流石に大量のAPゲットはできませんでしたが・・・。

 

お好みでユニット変更できる枠がいくつかあります。

ポメ錦 ⇔ はにわ ※共にオリボ4pt

ケルビム ⇔ トリックメイジ ※共にオリボ2pt

類まれなる指揮者 ⇔ トリガーカウンター ※共にオリボ4pt

等々。

 

トリックメイジで壷を墓地から持ってくるムーブはなかなか強そうですが、
私はケルビムの3CP6000枠という安定感を取りました。
たまに、レベル2カンナに次元干渉をつけて勝利、という大仕事もやってくれます。

 

エンビル2枚、指揮者採用等はオリボのための妥協。
※一応、指揮者は行動力消費ということで今回のデッキとのシナジーは意識されている。
オリボAなので、どこかで妥協しなければいけないのはやむをえないところ。

 

振り返ると、ジョーカーはインペリじゃなくてもよかったかも。


◎マリガン

先攻:カンナ。ポメ錦で妥協も許容範囲。

後攻:軽減カイム or 軽減3コスユニット or カンナ

 

ver1.3でもカンナは強い。先攻特化でなくても強いものは強い。
リリムの増加、トリガー割り赤デッキの台頭等で以前よりも対処されやすくはなりましたが、まだまだマリガン基準筆頭。
そもそも、カードを消費させてる時点で弱くはない。
後攻はやはり軽減カイムが大安定。相手が初手バンシーの場合など、一部のパターンで後攻カンナが有効になることも。
但し、この場合は2ターン目に青インセプが見えている場合は2体以上ユニットを出したい。
(死壊石から軽減ハデスで全滅のリスクがあるため)

 

◎基本方針及びデッキ別立ち回り

ユニットを並べていき、相手を動きにくくさせることが基本。
マルドゥーク、エンビル、スペリオルあたりが並ぶ流れが理想。


マルドゥークはCIPの呪縛を生かせればベスト。特に相手が赤デッキならば使える機会が増えるので、大事に手札に持っておくのがよい。

 

ケルビム、ポメ錦は、手札が潤沢ならば軽減要員として使うことが多い。
後攻初手は勿論、2ターン目にエンビル、百虎を出したい場面は多く、
軽減にユニットを挿す機会は多い。
但し、ケルビムはカンナに次元干渉が付けられたり、3コス6000を場に増やしたい場合は積極的に出してもいい。

 

ポメ錦は昆虫、珍獣が相手の時は少しだけ大事に手札に持っておく。
手札でレベル2が作れれば、カイムで持ってきた魔法石で3枚目のポメ錦を持ってきて手札でレベル3にするというムーブが現実的になる。
それを2枚目の弱肉強食として場に叩き込むというわけである。
無理して狙うほどのものではないが、TPOによってはかなり強力なムーブとなる。
対昆虫デッキでは実際に、このムーブでアーミーアントを一層して盤面を逆転し、そのまま勝利したこともある。

 

流行のスピムに当たった場合は、エンビルを立てることを最優先にする。
2ターン目軽減エンビルが理想。且つ、5ターン目までには人の業を挿しておきたいところ。
最低毘沙門1体は人の業で絡めとリたい。

 

但し、上記がきっちりできてもこのデッキはスピムには捲られて終わることが多い。
メタカードを大量投入しづらいオリボAデッキの宿命である。

 

また、オリボAなのでイージーウィンができると非常においしい。
魔法石から引っ張る候補として、1枚で勝利を引きこめる拒絶、ジャッジは常に選択肢として頭の中に入れておくこと。

 

壷とのタッグや、最後の詰めの段階で優秀なレイアは、安易に重ねず大事に使いたい。

 

なお、ゲームプランが行動力消費に依存するデッキなので、侍、ヒトミデメテルにはめっぽう弱い。これらと当たってしまったら一方的な敗戦も覚悟。

 

今日はこのへんで。
それでは、ごきげんよう。